Поиск :
Личный кабинет :
Электронный каталог: Кравченко, Д.В. - Киберспортивное соревнование как новация информационного общества и методология его проектирования
Кравченко, Д.В. - Киберспортивное соревнование как новация информационного общества и методология его проектирования
Статья
Автор: Кравченко, Д.В.
Системный анализ и прикладная информатика: Киберспортивное соревнование как новация информационного общества и методология его проектирования
Esports competition as an novation of information society and methodology of its design
б.г.
ISBN отсутствует
Автор: Кравченко, Д.В.
Системный анализ и прикладная информатика: Киберспортивное соревнование как новация информационного общества и методология его проектирования
Esports competition as an novation of information society and methodology of its design
б.г.
ISBN отсутствует
Статья
Кравченко, Д.В.
Киберспортивное соревнование как новация информационного общества и методология его проектирования = Esports competition as an novation of information society and methodology of its design / Д. В. Кравченко, И. В. Бельский, В. П. Старжинский // Системный анализ и прикладная информатика / гл. ред. Сергей Васильевич Харитончик; учредитель Белорусский национальный технический университет (Минск). – 2019. – №3. – С. 65-74. – Режим доступа : https://rep.bntu.by/handle/data/62313. – На рус. яз.
В статье рассмотрено явление киберспорта как новации, порожденной информационным обществом и информационными технологиями. Указаны причины стремительного развития киберспортивной активности в мире и в Республике Беларусь. Отмечена актуальность проблемы проектирования киберспортивного соревнования как многокомпонентной системы социально-зрелищного мероприятия. Анализируются особенности организации указанных соревнований с позиции «as it is», выявляются недостатки существующей практики проектирования и реализации технических аспектов, определяются направления обеспечения должного – «must be» при организации объектов материально-технической составляющей инфраструктуры киберспортивного турнира, так как они являются базовыми элементами соревнования. В качестве решения проблемы предлагается построение референтной модели технико-технологического компонента (ТТК) подготовки и проведения соревнований по киберспорту. За основу взято соревнование типа «минор». Представлены следующие элементы: принципы проектирования ТТК соревнования по киберспорту типа «минор»; структурно-функциональная схема подготовки и реализации ТТК соревнования; организационная структура управления; общий вид алгоритма технической организации указанного соревнования. Эффективность разработанной референтной модели ТТК обеспечивается при условии ее реализации в рамках системы менеджмента качества МС ИСО 9000 с учетом двухуровневой иерархии принципов. На первом уровне иерархии – основополагающие принципы СМК, задающие направление деятельности по организации соревнования по киберспорту в целом. На втором уровне иерархии – принципы, уточняющие специфику разработанной референтной модели ТТК.
Esports are considered as novation of the information society. The quality of an eSports competition as a process providing an information-to-technological service is defined. The need to develop the technical-to-technological component design techniques of eSports competitions and their implementation in the frame of QMS ISO 9000 is justified.
796.088
общий = БД Труды научных работников БНТУ : 2019г.
труды сотрудников БНТУ = Спортивно-технический факультет
труды сотрудников БНТУ = Факультет технологий управления и гуманитаризации : кафедра "Философские учения"
общий = КИБЕРСПОРТ
общий = ИНФОРМАТИЗАЦИЯ ОБЩЕСТВА
общий = ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
общий = ТЕХНИЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ
Кравченко, Д.В.
Киберспортивное соревнование как новация информационного общества и методология его проектирования = Esports competition as an novation of information society and methodology of its design / Д. В. Кравченко, И. В. Бельский, В. П. Старжинский // Системный анализ и прикладная информатика / гл. ред. Сергей Васильевич Харитончик; учредитель Белорусский национальный технический университет (Минск). – 2019. – №3. – С. 65-74. – Режим доступа : https://rep.bntu.by/handle/data/62313. – На рус. яз.
В статье рассмотрено явление киберспорта как новации, порожденной информационным обществом и информационными технологиями. Указаны причины стремительного развития киберспортивной активности в мире и в Республике Беларусь. Отмечена актуальность проблемы проектирования киберспортивного соревнования как многокомпонентной системы социально-зрелищного мероприятия. Анализируются особенности организации указанных соревнований с позиции «as it is», выявляются недостатки существующей практики проектирования и реализации технических аспектов, определяются направления обеспечения должного – «must be» при организации объектов материально-технической составляющей инфраструктуры киберспортивного турнира, так как они являются базовыми элементами соревнования. В качестве решения проблемы предлагается построение референтной модели технико-технологического компонента (ТТК) подготовки и проведения соревнований по киберспорту. За основу взято соревнование типа «минор». Представлены следующие элементы: принципы проектирования ТТК соревнования по киберспорту типа «минор»; структурно-функциональная схема подготовки и реализации ТТК соревнования; организационная структура управления; общий вид алгоритма технической организации указанного соревнования. Эффективность разработанной референтной модели ТТК обеспечивается при условии ее реализации в рамках системы менеджмента качества МС ИСО 9000 с учетом двухуровневой иерархии принципов. На первом уровне иерархии – основополагающие принципы СМК, задающие направление деятельности по организации соревнования по киберспорту в целом. На втором уровне иерархии – принципы, уточняющие специфику разработанной референтной модели ТТК.
Esports are considered as novation of the information society. The quality of an eSports competition as a process providing an information-to-technological service is defined. The need to develop the technical-to-technological component design techniques of eSports competitions and their implementation in the frame of QMS ISO 9000 is justified.
796.088
общий = БД Труды научных работников БНТУ : 2019г.
труды сотрудников БНТУ = Спортивно-технический факультет
труды сотрудников БНТУ = Факультет технологий управления и гуманитаризации : кафедра "Философские учения"
общий = КИБЕРСПОРТ
общий = ИНФОРМАТИЗАЦИЯ ОБЩЕСТВА
общий = ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
общий = ТЕХНИЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ